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Concevoir son application soi-même : 6 décisions, pas 40 écrans

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Vous avez un projet d'application et vous n'êtes pas designer. Les vraies questions sont de savoir si vous pouvez en assurer le design vous-même, ce que coûte le fait de le confier à quelqu'un, et combien de temps ça prend. Voici les chiffres, et les six décisions qui déterminent vraiment l'allure d'une application.

Presque tout ce qui s'écrit sur la conception d'une application s'adresse à des designers. Étudiez vos utilisateurs, cartographiez les parcours, esquissez des wireframes, passez en haute fidélité, transmettez à l'équipe technique. C'est une vraie méthode et c'est la bonne pour une équipe de design.

Ce n'est pas une réponse pour quelqu'un qui a un projet, un budget, et aucune formation en design.

La question de fond est plus simple. Pouvez-vous concevoir votre application vous-même, ou faut-il payer quelqu'un ? Les deux réponses se défendent. Voici ce que chacune coûte, et en quoi consiste réellement le travail de design une fois qu'on en retire tout ce qu'un système sait faire à votre place.

Pouvez-vous concevoir votre application vous-même ?

Pour une application de contenu ou de commerce, oui.

Applications d'actualité, de communauté, de médias et de podcasts, de cours en ligne, de commerce de proximité, boutiques. Elles sont faites de pièces que tout le monde reconnaît : des listes, des pages d'article, des fiches produit, un panier, un profil, une recherche. Le problème de design est bien connu, et il a été résolu des milliers de fois.

Pour un jeu, non. Pour une place de marché du type Airbnb ou Booking, non plus. Ces applications tiennent leur valeur d'une logique métier sur mesure plutôt que de leurs écrans, et il leur faut un développeur et un designer qui travaillent ensemble sur quelque chose qui n'existe pas encore. Si c'est votre projet, recrutez l'équipe. Cet article ne vous aidera pas.

Si la première liste est aujourd'hui à votre portée, ce n'est pas parce que le design est devenu facile. C'est parce que le travail de design a été systématisé. Le métier appelle ça un design system : un ensemble de fondations, de composants et de règles qui produisent des écrans cohérents sans que personne les redessine à chaque fois. Apple en a un. Google en a un. Toutes les équipes produit sérieuses en ont un.

Ce qui devient intéressant, c'est quand le design system se trouve à l'intérieur de l'outil qui fabrique l'application, et non dans un fichier que votre designer vous remet à la fin.

Ce que coûte le design d'une application, et le temps qu'il prend

C'est la question à laquelle personne ne répond par un chiffre. Voici donc trois grilles publiées par des studios qui affichent leurs tarifs.

Ce que vous achetezFourchette courante
Designer indépendant, application mobile simple5 000 à 15 000 $
Agence, application mobile simple15 000 à 40 000 $
MVP de 10 à 20 écrans6 000 à 25 000 $
Agence, application mobile complexe40 000 à 80 000 $
À l'écran150 à 500 $
À l'heure, indépendant50 à 150 $
À l'heure, agence150 à 250 $

Les délais concordent d'une source à l'autre : quatre à huit semaines pour un MVP cadré, six à douze pour un projet plus large. Il s'agit de la phase de design seule, avant qu'une ligne de l'application ne soit fabriquée. Les montants sont en dollars parce que ces grilles sont américaines.

Ces chiffres se lisent avec une réserve. Ils sont publiés par des studios qui vendent du design. Ils sont donc fiables sur leurs propres tarifs, et optimistes sur la quantité de design dont votre projet a besoin.

Le chiffre le plus parlant est celui de l'écran. Il révèle le modèle de facturation : chaque écran est dessiné, donc chaque écran est facturé. Une application de vingt écrans coûte à peu près vingt fois un écran, et le montant grimpe à chaque section ajoutée.

C'est ce modèle qu'il vaut la peine d'éviter. Pas en dessinant des écrans moins bons, mais en n'en dessinant pas la plupart.

Chez GoodBarber, il n'y a pas de ligne « design » sur la facture, parce qu'il n'y a pas d'écrans à facturer. Le design system fait partie de l'abonnement : les applications de contenu démarrent à 30 € par mois avec un engagement annuel, et les offres qui publient en natif sur iOS et Android à 55 €. L'hébergement, les mises à jour et les trois moteurs applicatifs sont compris dans le même prix.

Les six décisions qui vous appartiennent vraiment

Voici ce qu'il reste du travail de design une fois que le système a pris sa part. Six décisions. Vous pouvez toutes les prendre en un après-midi, et revenir sur n'importe laquelle plus tard sans refaire l'application.

1. Ce que contient l'application

Vos sections, et leur ordre. Une décision de contenu avant d'être une décision de design, et celle qui détermine le plus si l'application tombe juste. Cinq sections qui méritent chacune leur place valent mieux que quinze qui ne le méritent pas.

Partez de ce que les gens viendront y faire. Le reste relève de la navigation secondaire.

2. Comment on y circule

Une barre d'onglets en bas, un menu latéral, ou les deux. C'est la décision la plus visible d'une application mobile, et celle que l'utilisateur ressent avant de remarquer quoi que ce soit d'autre.

La règle empirique : une barre d'onglets pour trois à cinq destinations entre lesquelles les gens font des allers-retours en permanence, un menu pour tout ce qu'on visite de temps en temps.

3. À quoi ressemble une liste

C'est la décision qui fait le plus de travail, et celle qu'on sous-estime.

Une application de contenu, c'est surtout des listes. Listes d'articles, grilles de produits, listes d'épisodes, listes d'événements. Choisissez la présentation d'une liste et vous avez choisi l'allure de la plus grande partie de votre application : image à gauche ou pleine largeur, une colonne ou deux, titre au-dessus ou en dessous, combien de texte s'affiche avant la coupe.

GoodBarber propose plus de 100 layouts prêts à l'emploi, et vous en choisissez un par section. Une grille magazine pour vos dossiers, une liste compacte pour l'actualité, un carrousel à grande image pour votre accueil. Le même contenu, trois applications différentes selon ce que vous prenez.

4. La couleur

Vous choisissez quatre couleurs, pas trente.

Un thème GoodBarber définit quatre rôles de couleur sémantiques, appliqués partout de la même façon. Sémantique veut dire que chaque couleur a un métier plutôt qu'une position : l'une est la couleur de vos actions, l'autre celle de vos surfaces. Modifiez le rôle et tous les écrans qui s'en servent suivent.

Si choisir quatre couleurs qui vont ensemble est précisément la partie qui vous inquiétait, Genius Palette est une IA maison entraînée sur la couleur lisible en application. Et si vous savez exactement ce que vous voulez, vous pouvez reprendre la main sur chaque couleur, jusqu'à l'affectation élément par élément.

5. La typographie

Une police, ou deux si vous voulez que les titres contrastent avec le texte courant.

Vous ne choisissez pas les tailles. La typographie de GoodBarber est un système de 18 niveaux sémantiques, du grand titre jusqu'au badge, chacun calibré par appareil pour le téléphone, la tablette et le bureau, avec un interligne de 1,2. Vous choisissez la police. L'échelle est déjà construite.

6. Votre icône et votre écran de démarrage

Les deux images qu'aucun système ne peut décider à votre place, parce qu'elles portent votre identité et non votre interface.

L'icône est la chose la plus difficile de cette liste, et celle sur laquelle il vaut la peine de passer du temps ou de mettre de l'argent. Elle doit tenir à 60 pixels, à côté d'Instagram, sur l'écran d'accueil de quelqu'un. Une forme simple, peu de couleurs, pas de texte, reconnaissable d'un coup d'œil.

Ce que vous n'avez pas à décider

Tout ce qui suit est pris en charge par le système, sur chaque écran, sans un réglage à apprendre.

Les espacements. Un système de gouttière s'adapte à l'appareil à partir d'une valeur de base : 16 px sur mobile, 20 px sur tablette et sur bureau, avec des paliers en demi et en double et des pas verticaux. Une seule configuration produit les bons espacements sur tous les formats.

La hiérarchie typographique. Les 18 niveaux gardent leurs rapports entre eux quelle que soit la police que vous choisissez.

La lisibilité. Les palettes sont construites en tenant compte des contrastes, et chaque contrôle conserve une zone de tap confortable même quand l'élément paraît petit.

Les formes, les ombres, les bordures et les états. Définis une fois comme des atomes et réutilisés partout, pour qu'un bouton se comporte comme un bouton dans toute l'application.

La cohérence entre les écrans. C'est ce qui distingue une application qui a l'air dessinée d'une application qui a l'air assemblée, et c'est aussi ce qu'un designer doit entretenir à la main. Ici, c'est acquis par construction.

Android, iPhone et le web

Vous concevez une fois. Une seule configuration produit trois sorties : une application iOS native, une application Android native, et une progressive web app.

Ce qui diffère entre elles relève des plateformes, pas de vous. Les deux stores ont leurs conventions, et le système les respecte. Vous n'entretenez pas trois designs, et vous n'avez pas à choisir entre une application juste sur iPhone et une application juste sur Android.

Un point à anticiper : ajouter une fonctionnalité ou modifier votre design demande une recompilation, et cela vaut pour les trois sorties, la web app comprise. C'est une seule action, mais elle n'est pas instantanée.

Et Figma, alors ?

Figma est l'outil du métier, et il est excellent dans ce pour quoi il est fait. Si vous recrutez un designer, il y a toutes les chances qu'il travaille dessus, et que ce soit ce qu'il vous remette à la fin.

La distinction utile avant d'y passer des semaines : Figma produit un fichier de design, pas une application. Un fichier magnifique, précis, entièrement spécifié. Quelqu'un doit ensuite le construire, et c'est là qu'apparaît le second budget, en général plus élevé que le premier.

Figma est le bon outil quand votre application a besoin d'écrans qui n'existent pas encore, et que vous avez l'équipe technique pour fabriquer ce que vous dessinez. Pour une application faite de listes, d'articles, de produits et d'un panier, dessiner ces écrans en partant de zéro est un travail que vous payez deux fois : une fois pour le concevoir, une fois pour le réaliser.

Et si vous avez déjà un fichier Figma remis par un designer, il n'est pas perdu. Vos couleurs, votre police et vos préférences de mise en page sont exactement les six décisions ci-dessus, déjà prises.

Par où commencer

Ouvrez une section, choisissez un layout, changez les quatre couleurs et regardez votre propre contenu dedans. Un quart d'heure vous en apprendra plus sur le design de votre application qu'une semaine de lecture sur le design.

Dessiner l'application, c'est une moitié de la question. Si vous en êtes encore à l'autre moitié, la façon dont elle se fabrique et se publie, elle a son propre guide : comment créer une application.

Vous pouvez démarrer un essai gratuit de 30 jours sans carte bancaire et sans engagement. Et si vous voulez mesurer la profondeur du système avant d'y toucher, il est entièrement public : fondations, atomes, composants et les principes qui les tiennent, sur goodbarber.com/uxdesign.

Chiffres de coût compilés en septembre 2026 à partir des grilles tarifaires publiées par Parallel, Orbix Studio et DesignMonks.

Conseils pour créer une app